Joan Soler-Adillon || Programació: Conceptes

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PROGRAMACIÓN: CONCEPTOS || MASTER EN ARTES DIGITALES

Sección 5: Condicionales, parte 2



1....y más ejemplos


1.- ... y más ejemplos

Los condicionales evaluan una condición (lo que va entre paréntesis) y ejecutan el código que escribimos entre las claves según si ésta se cumple o no.

 

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Source code: quad1

 //primero ligamos el FILL al eje horizontal del mouse
	    if(mouseX < width/2){ //si el mouse está hacia la izquierda
	      fill(255,0,0); //preparamos un fill rojo
	    } 
	    else { //si está hacia la derecha
	      fill(0,255,0); //preparamos un fill verde
	   }

//y segundo, hacemos que el STROKE dependa de eje vertical del mouse if(mouseY < height/2){ //si el mouse está hacia la izquierda stroke(255,255,0); //preparamos un stroke amarillo } else { //si está hacia la derecha stroke(0,0,255); //preparamos un stroke azul }


En el ejemplo que sigue, un if, else nos sirve para dibujar el globo, que estará o no creciendo, o bién un recuadro rojo si el globo ha explotado.

También en éste ejemplo vemos una nueva variable de sistema: mousePressed, que, como su nombre indica, nos dice si el mouse está siendo clicado o no. Pertenece al tipo de datos booleano.

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Source code: pinxo

if(sz/2 > (width/2)-tamanoPincho){
      //como ha tocado el pincho, dibujamos un recuadro rojo:
      fill(255,0,0);
      rect(0,0,width,height);
    } 
    else { //como no lo toca, lo dibujamos
      //dibujamos el globo:
      //sin stroke:
      noStroke();
      ellipse(width/2,height/2,sz,sz);
      println(sz);
    }


Y uno más: volvemos a nuestra queridísima bola reboteadora, pero ésta con obstáculo. Un simple if nos permite saber si la bola toca o no el obstáculo. Esto sí, con la inestimable ayuda de abs(), que convierte el qualquier valor en su valor absoluto (es decir, siempre positivo, como decía Louis).

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Source code: bballObs

   //COMPROBAMOS OBSTÁCULO:
   if(abs(posX-obstacleX) < sz/2){
     velX = -velX;
   }

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